Les Chevaliers de la Table Ronde

Publié le par Geoff

Tout d’abord, remplir ses mains d’un maximum de cartes. Arrêter de piocher seulement pour empêcher une quête d’être perdue ou dès que votre main est pleine (max. 12 cartes).

Ensuite, nous pouvons (plutôt devons) partager nos plans pour combattre le mal mais sans jamais divulguer son jeu.

Le chevalier ayant la main pour combattre le Mal sur la quête de Lancelot doit y aller tout de suite et la réussir afin de gagner l’armure de Lancelot.

Le porteur de l’armure prendra 2 cartes noires et en défaussera une au choix.

Si plusieurs chevaliers ont la possibilité d’aller combattre à cette quête c’est au chevalier le plus proche (dans l’ordre des aiguilles d’une montre) de Sire Perceval.

Sire Perceval prendra connaissance du Mal et décidera en son âme et conscience s’il la joue ou non. Après réflexion, s’il ne joue pas la carte, le porteur de l’armure pourra la prendre et la défausser pour jouer la seconde carte.

Les autres chevaliers devront aller défendre les quêtes menacées et commencer une quête qu’ils estiment pouvoir gagner.

2 des quêtes ne sont qu’à défendre et surtout pas à remporter en début de partie :

 

 

- La quête d’Excalibur.

- La quête du Saint Graal.

La victoire de celles-ci va permettre de déposer des épées blanches, d’obtenir des cartes Bien, des points de bravoure et Excalibur ou le Saint Graal mais elles vont surtout permettre au Mal de faire progresser beaucoup plus vite les engins de siège vers Camelot. Dès que ceux-ci sont tous présents, le Mal l’emporte. Alors même si le butin semble alléchant ne vous y trompez pas ne les gagnez pas trop tôt.

 

2 des quêtes à gagner en priorité :

La guerre contre les Pictes et les Saxons.

C’est là qu’il faut aller pour remporter des épées blanches et éviter aux engins de siège de s’approcher trop près de Camelot. De plus soyez plusieurs à combattre ces barbares car ils vous permettront de vous partager les cartes du Bien et d’empocher 1 point de bravoure.

Après quelques tours de jeu, si tout a bien fonctionné, l’armure de Lancelot a été gagnée, Excalibur et le Saint Graal ont été défendus, et les Pictes et/ou les Saxons expulsés.

 

Pour ce qui est de la quête du Chevalier Noir et du Dragon, je les placerai dans la catégorie des quêtes secondaires.

La défaite contre le Chevalier Noir contribue peu à la progression du Mal et il faut parfois sacrifier une bataille pour gagner la guerre.

Après avoir gagné ou perdu la quête de Lancelot le plateau se retourne et laisse place à une nouvelle quête celle du Dragon. Très dure, trop dure à mon goût. La jouer est un luxe et ne peut se faire que lorsque aucune quête n’est menacée et que les chevaliers possèdent de bonnes armes dans leurs mains.

Trucs et astuces :

Placer les cartes du Mal en aveugle lorsque la valeur ne dépasse pas une valeur de 4 aux quêtes du Chevalier Noir et de Lancelot, et inférieure à 6 contre le Dragon. Cette technique permet d’avoir une carte blanche et permet à tous vos alliés de savoir avec quelles armes ils doivent se rendre au front.

N’hésiter pas à vous retirez 1 point de bravoure pour jouer une 2ème action (différente de la 1ière). Ne pas descendre en dessous de 2 points de bravoure pour ne pas être obligé de jouer la carte du Mal ou de poser un engin de siège. Le chevalier porteur de l’armure de Lancelot ainsi que Sire Perceval peuvent quant à eux descendre à 1 point de bravoure parce qu’ils contrôlent mieux les cartes du Mal.

Aller au dernier tour d’une quête victorieuse pour bénéficier des bonus.

Combattre les engins de siège depuis la Table Ronde.

Si vous n’avez d’autre choix que de vous sacrifier faites-le, vous faites partie des chevaliers de la Table Ronde et vous avez un code d’honneur, ce sacrifice peux vous permettre de gagner puisque tout le monde gagne ou tout le monde perd (sauf le félon).

Le chevalier ayant le pouvoir d’échanger une carte blanche doit essayer de récupérer les cartes spéciales et de les donner au chevalier pouvant les jouer gratuitement.

 

Le félon :

Personnellement, je conseille de jouer sans félon les premières parties. Ensuite, placer 1 félon dès que 5 chevaliers sont près à défendre Camelot. Pour finir, à 4 joueurs dont un félon si vous gagnez avec facilité.

Lorsqu’un félon est en jeu, vous devez toujours faire croire que vous êtes naïf et ne JAMAIS dénoncer le félon. Cela ne sert strictement à rien car les pouvoirs d’un félon dénoncé sont plus forts que les quelques bourdes d’un chevalier (voir félon dans les règles).

Publié dans Conseils stratégiques

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Osuniev 12/10/2009 17:11


Je ne suis pas d'accord sur le dernier point...

Il FAUT dévoiler le félon, mais EN FIN DE PARTIE. De cette manière :
1. On gagne une épée blanche
2. On évite de transformer deux épées blanches en épées noires.


Geoff 02/05/2007 08:23

Merci de tes remarques, je vais essayer d'y tenir compte lors de prochaines parties.

pik56 01/03/2007 16:07

salut,
Merci pour cet article, d'abord, et voici mes remarques :
Pour les deux grandes quêtes : J'ai défendu aussi cette strategie depuis longtemps, et la dernière partie m'a (nous) a contredit grandement : Un des joueurs a décidé au contraire de finir ces deux quêtes dés que possible : avec la carte héroïsme sur une des deux, les forces noires ont été prises de vitesse, et la partie a été gagnée avec brio !! comme quoi......Je précise cependant qu'il n'y avait pas de félon, j'ai toujours jusqu'ici joué en présentant LCDLTR à des novices, donc jamais de félon, cequi m'amène à la deuxième remarque : Que je suis déçu de la derniere recommandation de l'article : Les actions du félon ont donc été mal pensées, si il n'y a aucun intérêt véritable de dénoncer....Mouais, vraiment dé_u de ce point !
Bref, merci encore et continuez !!! j'adôôôre !

Geoff 20/02/2007 11:19

Oui tu a tout à fais raison.
Merci pour l'ajout

Flapy 20/02/2007 11:15

J'aimerais ajouter au conseil judicieux de ne pas terminer trop vite la quête du Graal qu'il est cependant intéressant de très vite se rendre sur cette quête et de poser le plus grand nombre de carte blanche (sans terminer la quête).
En effet,  lorsque le plateau est encore vite, poser une carte blanche ne coûte qu'une carte, tandis que lorsque le plateau est rempli de cartes blanches et noires, poser une carte blanche supplémentaire coûte deux cartes blanches (dont la première qui sert à retirer la carte noire.) Remarquons que le mal doit aussi utiliser deux cartes noires pour faire avancer la quête d'une case lorsqu'on est dans cette configuration.
Merci pour le bon article.
Flapy