Mr Jack

Publié le par L'équipe des aventuriers

Bonjour à toutes et tous, et bienvenue dans l'univers de Romanus et Steph de neuch. Deux membres de la comunauté tric-tracienne. Ceux-ci on créé respectivement pour notre plus grand plaisir un descriptif des personnages et le coup du berger.
Le forum de Tric Trac renferme de nombreux trésors mais regardez plutôt par vous même.

Descriptif réalisé par Romanus :
 
Petites remarques sur les différents personnages de WhiteChappel , leur intérêt pour l’enquêteur et Jack.

Si on regarde l’ensemble des personnages et leur capacité, ils vont aider plus ou moins l’enquêteur ou Jack. Il convient de bien cerner les personnages clefs. D’ailleurs, il me semble qu’avoir à "défendre" Jack avec un personnage moins utile pour lui doit être difficile …

On notera chacun des personnages à la fin selon l’utilité de son pouvoir pour l’enquêteur et Jack.

Sergent Goodley : Appelle les personnages à lui.
Personnage réellement important car sa capacité peut modifier tous les équilibres finement établis par l’enquêteur ou Jack. Normalement dès qu’il sort, il a de grande chance d’être pris en premier.
Notons que son grand intérêt risque de vous hypnotiser et de ne pas vous permettre de voir les autres possibilités de la partie.
Enquêteur 5/5 , Jack 5/5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jérémy Bert : Déplace les bouches d’égout.
Très utile, ce personnage va immobiliser (en fait réduire leur rayon d'action) ou rendre mobile les autres personnages. Il va surtout libérer les plaques d’égout proche des sorties. De part sa capacité d’immobiliser des groupes de personnages et d’ouvrir les plaques d’égout essentielles à Jack, il est particulièrement utile pour ce dernier…
Enquêteur 3/5 , Jack 4/5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
John Smith : Éteint et allume les lampadaires.
Personnage assez délicat à manipuler, il peut créer la surprise en amenant la lumière là où on ne l’attendait pas. Alors qu’il se prépare mieux à la disparition d’un lampadaire, Jack peut être rapidement mis en lumière grâce à Smith…
Il permet aussi de surveiller d’une certaine manière les 2 sorties inaccessibles par plaque d’égout. Bref, un personnage pratique pour l’Enquêteur…
Enquêteur 4/5 , Jack 3/5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sherlock holmes : Trouve les alibis…
Clairement du côté de l’enquêteur son atout lui est toujours bénéfique. Selon la situation en début pour orienter la chasse, en fin par chance pour innocenter l’un des 2 derniers suspects.
Bien sûr, couplé à des déplacements utiles cela peut être extrêmement bénéfique.
Malgré tout, l’enquêteur va avoir la fâcheuse habitude de se précipiter dessus alors qu’il y aurait mieux à faire… Surtout que l’info de Sherlock peut parfois sentir le réchauffer… (tirer l’alibi du premier personnage innocenté quelle poisse !)
2 choses pour finir : Son pouvoir se fait après son déplacement ne pas l’oublier (c’est un avantage pour Jack…) Jack a aussi tout intérêt à connaître les personnages qui ne pourront pas être innocenté par Sherlock.
Enquêteur 4/5 , Jack 2/5
 
 
 
 
 
 
 
 
Miss Stealthy : Peut se déplacer de 4 cases et peut passer à travers les maisons et parcs de WhiteChapel.
 
Du fait de son pouvoir, elle a un rayon d’action important par rapport aux autres.
L’enquêteur aura intérêt à la mettre sur une plaque d’égout une fois celle-ci innocentée et ce sera sans doute le personnage idéal pour arrêter Jack l’éventreur.
Pour Jack, il faut la mettre au cœur des personnages pour semer la confusion.
Si Miss Stealthy est Jack, ça promet une partie difficile pour les enquêteurs.
Enquêteur 3/5 , Jack 3/5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Inspecteur Lestrade : Déplace les barrages de police.
Utile pour l’enquêteur… La seconde grande partie du travail de l’enquêteur est finalement de ne pas laisser s’enfuir Jack par un coin du quartier. Tâche trop souvent oubliée. (la troisième partie étant l’arrestation, la première l’enquête… )
L’inspecteur Lestrade va ici être très utile car il permet de se garder d’une éventuelle fuite quelque soit la situation… C’est donc un personnage important.
Jack finalement a peu d’intérêt à le jouer ; à moins de vouloir bluffer… mais il faut avoir le sang froid des créateurs du jeu pour maîtriser cela… Peu d’intérêt pour 2 raisons : Le pouvoir de Lestrade est obligatoire !!! Ce qui peut forcer à ouvrir une sortie par l’enquêteur alors que la situation est encore floue pour lui. Dans ce cas le pouvoir sera une gène… Ensuite ouvrir une sortie pour Jack est révélateur sur ses intentions… Il vaut sans doute mieux rester discret la dessus, quitte à profiter de choix hasardeux de la police.
Enquêteur 4/5 , Jack 2/5
 
 
 
 
 
William Gull : Peut permuter sa position avec un autre personnage.
Beaucoup de choses à dire sur sir Gull… utile aux 2 camps, il devra être surveiller comme le lait sur le feu par l’enquêteur notamment à cause de la combainison redoutable pour la fuite de Jack.
D’une manière général, Jack va avoir intérêt à l’amener proche d’une sortie. Puis au moment adéquat l’échanger avec lui puis partir. Pour toutes ces combinaisons pas forcément aisées à repérer, c’est un personnage important qui peut donner la victoire à Jack l’éventreur.
Enquêteur 4/5 , Jack 5/5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
John H. Watson : Eclaire la rue avec sa lanterne.
Personnage subtil, il va passer du camp de Jack à celui de l’enquêteur… Curieusement, il va souvent être amener à éclairer murs et maisons au lieu des rues de Whitechappel. Cela en raison de son pouvoir assez délicat à rendre profitable mais qui peut faire la différence.
Pour Jack, en gardant plus de personnages à la lumière en première partie de jeu. Puis pour l’enquêteur, une fois l’ombre répandue sur WhiteChapel, Watson peut éclairer par surprise un ou 2 personnages et donner de précieuses indications.
Notons que c’est un personnage qui peut utiliser son pouvoir hors de son tour s'il est "swappé" avec Gull ou appelé par le Sergent…
Et que du fait de son orientation toujours possible vers un mur son pouvoir devient facultatif… De fameux coups en perspective.
Enquêteur 3/5 , Jack 2/5

Voilà un petit tour des personnages de Ombre sur WhiteChapel…
J’ai sans doute oublié des remarques importantes ou des situations qui rendent certains personnages plus intéressant que je ne l’ai imaginé… à vous de le signaler.
 

Le coup du Berger par Personnage réalisé par Steph de neuch.
 
 
 
Voici un petit article pour résumer les possibilités de faire sortir Mr Jack au second tour par personnage.
Selon le personnage, il va vous falloir entre 0 et 3 coups de préparation à faire lors du tour n°1.
Bien évidemment toutes les situations que nous allons voir ne se présentent pas à toutes les parties (loin de là) mais elles sont toujours bonnes à garder en tête.
 
Pour cela il faut que les conditions ci-dessous soient réunies :
Jack n’est pas présent lors du tirage des 4 premiers personnages, Jack doit se retrouver dans l’ombre à l’issue du premier tour et les personnages permettant la préparation sont tirés lors du premier tour.

1. Jack sort au tour 2 sans coup de préparation avec :

Miss Stealthy

Il suffit de laisser la Miss dans l’ombre, de se faire oublier et de sortir comme une fleur lors du second tour par la sortie en bas à droite en utilisant son pouvoir et ses 4 points de mouvement.
C’est la situation la plus facile permettant de faire sortir Jack.
En gros, c’est LE coup de la bergère.

2. Jack sort au tour 2 avec 1 coup de préparation avec :

Mr Watson

Pour cela, il faut jouer le sergent Goodley en le plaçant à coté de Gull et utiliser son sifflet pour faire avancer vers lui Watson de 2 cases sur la plaque d’égout la plus proche et en faisant venir à lui un autre personnage pour noyer le poisson.
Au second tour, Watson sort par la sortie en haut a gauche.

3. Jack sort au tour 2 avec 2 coups de préparation avec :

Mr Bert

On utilise Mr Gull pour changer les positions puis Mr Lestrade pour enlever le barrage en haut à droite.
Au second tour, Mr Bert enlève la plaque d’égout en haut à droite puis s’enfuit vers la sortie en haut à droite par la plaque d’égout tout près de lui.

Inspecteur Lestrade

Pareil que pour Mr Bert , Mr Gull est utilisé pour échanger les positions puis Mr Bert enlève la plaque d’égout en haut à droite.
Au second tour, Lestrade enlève le barrage en haut à droite puis s’enfuit.

Mr Gull et Sergent Goodley

On utilise alors le pouvoir de Bert et Lestrade pour déplacer la bouche d’égout et le barrage en haut à droite.
Au second tour, Mr Gull ou Sergent Goodley peut s’enfuir en prenant la plaque d’égout près de lui.

À noter que cette combinaison peut aussi faire sortir Mlle Stealthy qui n'a vraiment pas besoin de cette combinaison pour sortir cette coquine.

4. Jack sort au tour 2 avec 3 coups de préparation (l'adversaire devra donc jouer un de ces 3 coups pour vous... ) avec:

Sherlock

On utilise la combinaison Gull / Lestrade mais en plus, il faut utiliser un personnage supplémentaire pour mettre Sherlock dans l’ombre et à coté d’une plaque d’égout.
Il faut en plus la combinaison Gull / Lestrade, utiliser le talent de Mr Smith pour déplacer le lampadaire se trouvant à coté de Sherlock ou échanger de place avec Mr Gull ou utiliser Goodley et son sifflet…. Rien quoi, autant dire que sans l’aide involontaire de l’enquêteur la sortie est impossible.

Mr Smith

Pour Mr Smith, c’est un peu pareil que Sherlock mais en plus dur car il faut utiliser la combinaison Gull / Lestrade et seul le talent de Gull ou Goodley peut le placer à l’ombre près d’une plaque d’égout.
En gros, pour faire sortir Mr Smith au second tour, il faut vraiment une grosse aide de l’enquêteur.

D’ailleurs, je serai intéressé de savoir si quelqu’un a déjà réussi à faire sortir Mr Smith au second tour ?
Ne donner pas le nom de l’enquêteur à qui vous avez fait le coup car cela pourrait lui nuire vu les moqueries dont il pourrait faire l’objet après cette dénonciation.
Voilà, j’espère ne pas en avoir oublié.
Bonne partie à tous…

Publié dans Conseils stratégiques

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