Battlelore : principes essentiels

Publié le par C3PO

Un jeu de Richard Borg pour deux joueurs ou deux équipes.

 

Editeur : Day of Wonder.

Battlelore en quelques mots :

Dans un univers qui associe histoire et fantastique, Battlelore vous donne  le commandement d’une armée de figurines variées sur les champs de bataille de l’Europe médiévale.Si cela pouvait être aussi simple de décrire Battlelore, la dernière grosse machine de Day of Wonder...Dans cette première partie, je vais vous décrire les principes essentiels du jeu.  L’arcane, le conseil de guerre, les gobelins, les nains de fer et les créatures fantastiques  feront l’objet de plusieurs autres descriptifs.  Je ne parle pas non plus des différentes extensions dont les sorties sont déjà prévues...

Très grande histoire :

Une partie de jeu  est centrée sur une aventure, dont vous trouverez le livret dans la boîte de jeu,  soigneusement préparée qui décrit un champ de bataille.Le but du jeu est de s’emparer d’un certain nombre de bannières de victoire, comme celles tenues  par les porte-bannières des différentes des unités.Selon l’aventure, le nombre de bannières à obtenir  varie généralement entre 4 et 7.Une bannière de victoire est gagnée chaque fois que la dernière figurine d’une unité est retirée du champ de bataille.La mise  en place du jeu demande un certain temps car vous devez disposer vos figurines suivant le scénario de l’aventure.Vous disposez d’un ensemble de cartes « résumé » qui rappelle les différentes possibilités de jeu pour chaque unité ou lieu du champ de bataille. Si je voulais faire très court et résumer les principes, je dirais que Battlelore se joue sur les mêmes principes que Mémoire 44. Mais ce serait faire insulte à tous les principes supplémentaires de jeu apportés par l’arcane et le conseil de guerre.Une fois le jeu mis en place, distribuez les cartes « commandement ».  Ces cartes vont vous permettre d’activer vos unités. Chaque aventure a son nombre déterminé de cartes « commandement ».

Pendant un tour de jeu, suivez la séquence suivante :

Jouez une carte commandement. Annoncez toutes les unités que vous activez dans le cadre de la carte. Déplacez toutes les unités en respectant les limitations liées aux unités et au terrain. Faites combattre vos unités une par une. Fin de tour et piochez une nouvelle carte commandement.

 Pour résoudre un combat, vous devez vérifier que l’unité ennemie est à portée et dans votre ligne de mire.  Ensuite vous annoncez le nombre de dés de combat auquel vous avez droit en fonction du type de troupe et d’arme. Vous lancez les dés et appliquez leurs résultats selon la carte d’arme de l’unité offensive, en comptant les coups touchés puis les retraites.

 

Pour les combats, le moral des unités doit être pris en compte.  En effet, certaines unités intrépides peuvent ignorer les effets des dés de retraite.

Vous pouvez également jouer, dans certains cas, des actions complémentaires comme s’emparer d’une position ou effectuer une poursuite.

La partie se termine  à l’instant même où un joueur atteint le nombre de bannières de victoire indiqué pour remporter l’aventure.

Chaque partie se joue en deux manches où les joueurs échangent leurs positions.  Car  les aventures avantagent toujours un des deux joueurs.  Le total des deux manches est alors comptabilisé.

 

Mon avis :

Même si les dés influencent grandement le déroulement de la partie,  je n’ai eu que du plaisir à jouer les deux premières aventures.

Avant, il faut bien entendu digérer les 80 pages de règlement.

Mais le jeu en vaut largement la chandelle car les situations et les possibilités sont nettement plus variées que pour Mémoire 44, avec un côté fantastique en plus.

 

Ma première cote : 17/20

Publié dans Days Of Wonder

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