Conseils stratégiques

Mardi 2 janvier 2007

Guide pour bien débuter aux Aventuriers du Rail USA (2 joueurs)

 

Voici toutes les questions auxquelles je dois répondre lorsque je joue et quelques suggestions qui s’appliquent dans bien des cas : 

1) Suis-je premier ou deuxième joueur ?

Le premier a toujours l’avantage parce qu’il pourra déposer avant le 2ème avec le même nombre de cartes ou le 2ème aura l’inconvénient de devoir déposer avec 2 cartes de moins.

Si vous êtes 2ème, vous risquez donc de jouer un coup en moins : pour ne pas perdre le plus long chemin, il faudra être très attentif.

2) Quels objectifs choisir parmi les 3 qui me sont proposés ?

Dans ce paragraphe, je ne vous dirai pas de prendre des objectifs évidents comme les 2 de gauche si le 3ème se trouve à droite, c'est plus que logique. Je me contenterai de mettre les villes et les objectifs que j’évite un maximum.

Tout d’abord voici un exemple où il n’est pas toujours aisé de choisir :

 

Dans ce cas précis, on aurait tendance à prendre les 2 gros : ceux à 20 et 21 points. Et bien moi je ne prends jamais les 2 gros (exception : Vancouver – Montréal et Seattle – New York) parce que je serais tenu de faire un et un seul chemin pour y parvenir. Donc, il faut que j’aie les cartes pour arriver aux différentes destinations, que mon adversaire ne soit pas autour de New York ni autour de Los Angeles et qu’en plus il ne me gêne pas dans le chemin que j’ai prévu. Beaucoup de conditions indépendantes de notre volonté afin de réaliser les deux gros objectifs.

Dans ce cas-ci, je prends le 1er et le 2ème objectif.  Je joue 6 jaune, 6 blanc, 6 gris, 5 noir. S’il me laisse le 6 orange ainsi que le 6 rose je les prends et je laisse tomber l’objectif à 4 points sinon je descends pour aller réussir Denver-El Paso. Dans un cas comme dans l'autre je joue le chemin le plus long.

 

Les villes et objectifs que j’évite au maximum sont les villes où l’on doit faire des lignes de 1 et de 2 afin de les réaliser :

- Santa Fé

- Dallas

- Boston

- Kansas City – Houston (5 points)

- New York – Atlanta (6 points)

- Los Angeles – New York (21 points)

3) Afin de réaliser mes objectifs par où vais-je passer ?

L’idéal est de faire un maximum de gros tronçons (des lignes de 6, de 5 et de 4) en minimisant les petits tronçons (des lignes de 1, de 2 et de 3) et de passer par les cartes que le croupier va me donner.

Après avoir pensé aux différentes possibilités je choisis mes objectifs.

4) Que prendre comme cartes pour réaliser mes objectifs ?

Tant que l’adversaire n’a pas déclenché le jeu, piochez en aveugle pour avoir un maximum de locomotives, en général vous en obtiendrez 4 ou 5. Si vous en piochez moins : vous manquez de chance mais vous vous rattraperez lors de prochaines parties ou vous en aurez 8, 9 ou plus.

Ne piochez en visible que ce que l’adversaire a déjà posé (ex : il dépose le 5 noir vous savez qu’il ne fera pas le 6 noir)

 

Pourquoi ne pas piocher en visible ?

- Votre adversaire va tout de suite voir quel tronçon poser en premier pour ne pas qu’on lui chipe.

- Vous n’aurez pas de locomotives et sur une partie sans joker vous ne pouvez compter que sur une chance de ….

5) Quel tronçon poser en premier ?

Il faut 9 fois sur 10 commencer par poser une ligne de 6.

Mais laquelle ? Cela dépend de vos objectifs.

Exemple :

Vous avez Seattle (6 jaune)

Vous avez Los Angeles (6 noir)

Vous avez Nord Sud (6 orange)

Vous avez Vancouver Santa Fé (6 blanc)

Vous avez Vancouver Montréal (6 jaune ou 6 blanc)

Vous avez l’Est (6 rose)

On ne commence jamais par le 6 rouge. Quant au 6 gris, il est souvent posé en réponse lorsque votre adversaire pose le 6 orange.

6) Quand commencer à poser ?

Quand vous avez votre 1er ligne de 6 ET du répondant derrière (généralement 36 cartes) ou en réponse à votre adversaire à la pose d'une ligne de 6.

À vous de vérifier que pour les 2 premières poses vous n’utilisez pas plus de 2 locomotives.

Exemple 1 Nord et Centre :

Objectifs : Vancouver-Montréal et Denver-Pittsburgh

Je pose le 6 jaune en premier, mon adversaire place le 6 orange. Il me faut absolument le 6 gris. Je le pose à l’aide des vertes (interdit d’utiliser une couleur du nord c’est-à-dire blanc, rose, noir et bleu pour utiliser le 4 s’il prend le 6 blanc) s’il joue le block, il va soit placer le 6 blanc, soit le 4 bleu et vous, vous placez l’autre.

Exemple 2 Sud :

Objectifs : Los Angeles-Miami et …

Je pose le 6 noir en premier, mon adversaire place le 6 vert. Il me faut absolument le 5 jaune et inversément.

Exemple 3 Nord-Sud :

Objectifs : Duluth-El Paso et Los Angeles-Chicago

Je pose le 6 orange en premier, soit mon adversaire place le 6 jaune et je réponds par le 4 vert, soit il place le 6 gris et je réponds alors par le 6 jaune (dans ce 2ème cas, je ne place place pas le 6 rose car je dois aller à Chicago via le 3 rouge et descendre par le 4 bleu, 4 rose, 5 blanc), soit il continue de piocher et vous devez vous attendre à ce qu’il pose le 6 noir donc posez le avant. Il vous reste les vertes pour la ligne de 6 du Sud.

7) Par quelle ligne risque-t-il de passer ?

Pour savoir cela, vous devez regarder ce qu’il a déjà déposé sur les gris et les couleurs ainsi que sa première pose voir Quel tronçon poser en premier ?.

Exemple : il dépose le 6 blanc, ne vous précipitez pas sur le 5 blanc et n’hésitez plus à piocher en visible les blanches si vous en avez besoin.

Il est important de deviner les objectifs de votre adversaire et le chemin qu’il va prendre pour les réaliser afin de lui prendre si possible (si votre chemin vous le permet) ses chemins vitaux, voire de lui bloquer une destination (dans ce cas, les points d’objectifs sont en moins pour lui au lieu d’être en plus; un objectif de 10 points raté, c’est 20 points de différence avec l’objectif réussi). L’art consiste souvent à le faire au moment qui le dérange le plus.

8) Quand repiocher des cartes et lesquelles ?

Après avoir posé vos tronçons de 6 et vos répondants, regardez si, avec vos locomotives, vous savez faire vos objectifs. Ensuite, vous piochez des cartes en VISIBLE cette fois pour compléter votre chemin et votre main (ex : il vous reste un 1 bleu et vous avez besoin d’un 4 bleu piochez cette couleur, vous avez également un 1 rouge et vous voulez faire un 2 gris piochez 1 rouge, etc).

9) Dois-je jouer la ligne ?

OUI. Avec la ligne, les 6 ainsi que la réussite de vos objectifs : vous assurez votre victoire. À deux joueurs, la ligne détermine souvent le gagnant (10 pour vous et non pour votre adversaire équivaut à un objectif de 20 points).

10) Dois-je être le premier à précipiter la fin ?

Autant que possible, OUI. Si cela vous permet de surprendre votre adversaire et l’empêcher de finir au mieux ou encore d’assurer le plus long chemin.

ATTENTION : méfiez-vous, votre adversaire peut vous faire la même chose…

11) Dois-je repiocher des objectifs ?

NON, sauf au dernier coup après avoir compté vos points et ceux de votre adversaire. Si vous êtes SÛR qu’il vous bat, repiochez car vous avez quand même perdu. On ne sait jamais la chance peut vous sourire.

 

Voici toute les questions auxquelles vous devez répondre pour gagner une partie des Aventuriers du Rail USA à deux joueurs.

 

 

Passons maintenant aux petites astuces :

- Essayez de ne pas faire plus de 10 poses.

- Répondez toujours par un gros tronçons (ligne de 4, 5 ou 6).

- Ne piochez pas plus de 44 cartes.

- Ne piochez pas de locomotive en visible.

- Utilisez le trajet que le croupier vous donne.

Voici des images prises lors d'une partie :

1) Suis-je premier joueur ? OUI.

2) Quels objectifs choisir parmi les 3 qui me sont proposés ? Impossible de prendre celui de gauche et de droite donc L.A. - N.Y. et Port.- Phoen. ( les 2 possibilités étaient faisables mais je privilégie toujours l'Ouest de la carte).

3) Afin de réaliser mes objectifs par où vais-je passer ? J'attends de voir ce que le croupier me donne.

4) Que prendre comme cartes pour réaliser mes objectifs ? Piochez en AVEUGLE.

Après avoir pioché 32 cartes en aveugle me voilà avec 36 wagons que le croupier a bien voulu me donner.

Comme on peut le voir il ne m'a pas gâté en locomotives (3).

5) Quel tronçon poser en premier ? Ici, je joue contre une personne qui ne joue pas du tout comme je le préconise. Elle a commencé par le 5 vert et a poursuivi par le 2 blanc. Je peux donc me permettre de ne pas commencer par une ligne de 6 et assurer N.Y. avec le 3 bleu.

6) Quand commencer à poser ? Dès qu'il a posé Pitt.-N.Y., car N.Y. est menacé et je dois poser absolument le 3 bleu.

7) Par quelle ligne risque-t-il de passer ? 5 noir et 6 gris. À ce moment de la partie, je ne sais pas où elle est donc je ne dois pas traîner.

8) Quand repiocher des cartes et lesquelles ? Dès que ses lignes sont déposées (voir point 7), je complète ma main avec des blanches (Calg. - Win.), 1 verte (Port. - S.F.) et 2 rose ou 2 jaune (S.F. - L.A.).

9) Dois-je jouer la ligne ? OUI.

10) Dois-je être le premier à précipiter la fin ? Oui et pour cela j'ai complèté ma main avec des oranges pour faire le 6 et une jaune pour le 2. Je peux me permettre de ne pas continuer ma ligne car il perd 18 wagons + 4 qui le font monter à Montréal. Donc je pose le 2 puis le 6, je vais perdre un 9 et lui, même s'il pouvait poser 2 lignes de 6 (22 - 12) il perdrait 10 wagons pour la ligne.

11) Dois-je repiocher des objectifs ? NON,  j'ai gagné. Je mène 70 à 35 car j'ai privilégié les gros tronçons et j'ai pu précipiter la fin car je n'ai pas repioché d'objectifs contrairement à mon adversaire qui a repioché 2 fois.

Voici l'image où je pose le 2 et ensuite le 6. Pour ne pas qu'elle se doute de la fin au prochain tour j'ai placé d'abord le 2.

Voici les résultats avec les objectifs de perrine43.

Conclusion :

- La précipitation ici m'a permis de lui faire rater 1 objectif. Malgré cela, il y a eu  11 poses de ma part (une de trop).

- 44 wagons pas un de plus.

- J'ai la ligne.

- La réussite de mes objectifs.

- Plus de gros tronçons que mon adversaire.

Pour toutes précisions, avis ou critiques sur ce guide n'hésitez pas le dialogue est le bienvenu.

Par Geoff
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Samedi 6 janvier 2007

Tout d’abord, remplir ses mains d’un maximum de cartes. Arrêter de piocher seulement pour empêcher une quête d’être perdue ou dès que votre main est pleine (max. 12 cartes).

Ensuite, nous pouvons (plutôt devons) partager nos plans pour combattre le mal mais sans jamais divulguer son jeu.

Le chevalier ayant la main pour combattre le Mal sur la quête de Lancelot doit y aller tout de suite et la réussir afin de gagner l’armure de Lancelot.

Le porteur de l’armure prendra 2 cartes noires et en défaussera une au choix.

Si plusieurs chevaliers ont la possibilité d’aller combattre à cette quête c’est au chevalier le plus proche (dans l’ordre des aiguilles d’une montre) de Sire Perceval.

Sire Perceval prendra connaissance du Mal et décidera en son âme et conscience s’il la joue ou non. Après réflexion, s’il ne joue pas la carte, le porteur de l’armure pourra la prendre et la défausser pour jouer la seconde carte.

Les autres chevaliers devront aller défendre les quêtes menacées et commencer une quête qu’ils estiment pouvoir gagner.

2 des quêtes ne sont qu’à défendre et surtout pas à remporter en début de partie :

 

 

- La quête d’Excalibur.

- La quête du Saint Graal.

La victoire de celles-ci va permettre de déposer des épées blanches, d’obtenir des cartes Bien, des points de bravoure et Excalibur ou le Saint Graal mais elles vont surtout permettre au Mal de faire progresser beaucoup plus vite les engins de siège vers Camelot. Dès que ceux-ci sont tous présents, le Mal l’emporte. Alors même si le butin semble alléchant ne vous y trompez pas ne les gagnez pas trop tôt.

 

2 des quêtes à gagner en priorité :

La guerre contre les Pictes et les Saxons.

C’est là qu’il faut aller pour remporter des épées blanches et éviter aux engins de siège de s’approcher trop près de Camelot. De plus soyez plusieurs à combattre ces barbares car ils vous permettront de vous partager les cartes du Bien et d’empocher 1 point de bravoure.

Après quelques tours de jeu, si tout a bien fonctionné, l’armure de Lancelot a été gagnée, Excalibur et le Saint Graal ont été défendus, et les Pictes et/ou les Saxons expulsés.

 

Pour ce qui est de la quête du Chevalier Noir et du Dragon, je les placerai dans la catégorie des quêtes secondaires.

La défaite contre le Chevalier Noir contribue peu à la progression du Mal et il faut parfois sacrifier une bataille pour gagner la guerre.

Après avoir gagné ou perdu la quête de Lancelot le plateau se retourne et laisse place à une nouvelle quête celle du Dragon. Très dure, trop dure à mon goût. La jouer est un luxe et ne peut se faire que lorsque aucune quête n’est menacée et que les chevaliers possèdent de bonnes armes dans leurs mains.

Trucs et astuces :

Placer les cartes du Mal en aveugle lorsque la valeur ne dépasse pas une valeur de 4 aux quêtes du Chevalier Noir et de Lancelot, et inférieure à 6 contre le Dragon. Cette technique permet d’avoir une carte blanche et permet à tous vos alliés de savoir avec quelles armes ils doivent se rendre au front.

N’hésiter pas à vous retirez 1 point de bravoure pour jouer une 2ème action (différente de la 1ière). Ne pas descendre en dessous de 2 points de bravoure pour ne pas être obligé de jouer la carte du Mal ou de poser un engin de siège. Le chevalier porteur de l’armure de Lancelot ainsi que Sire Perceval peuvent quant à eux descendre à 1 point de bravoure parce qu’ils contrôlent mieux les cartes du Mal.

Aller au dernier tour d’une quête victorieuse pour bénéficier des bonus.

Combattre les engins de siège depuis la Table Ronde.

Si vous n’avez d’autre choix que de vous sacrifier faites-le, vous faites partie des chevaliers de la Table Ronde et vous avez un code d’honneur, ce sacrifice peux vous permettre de gagner puisque tout le monde gagne ou tout le monde perd (sauf le félon).

Le chevalier ayant le pouvoir d’échanger une carte blanche doit essayer de récupérer les cartes spéciales et de les donner au chevalier pouvant les jouer gratuitement.

 

Le félon :

Personnellement, je conseille de jouer sans félon les premières parties. Ensuite, placer 1 félon dès que 5 chevaliers sont près à défendre Camelot. Pour finir, à 4 joueurs dont un félon si vous gagnez avec facilité.

Lorsqu’un félon est en jeu, vous devez toujours faire croire que vous êtes naïf et ne JAMAIS dénoncer le félon. Cela ne sert strictement à rien car les pouvoirs d’un félon dénoncé sont plus forts que les quelques bourdes d’un chevalier (voir félon dans les règles).

Par Geoff
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Lundi 22 janvier 2007

Guide de Thurn Und Taxis

Le gagnant sera celui qui aura amassé le plus de points. Nous pouvons obtenir des points grâce aux calèches, aux bonus villes, aux bonus longues routes et aux bonus générés par la présence d'une de vos poste dans au moins chaque région (couleur).

Nous allons vous présenter ce guide par les différentes tactiques adoptées par les joueurs.

Pour plus de facilité nous allons isoler chaque tactique.

Tactique 1 : les calèches

Celle-ci privilégie les routes plutôt que la pose de maisons et diminue grandement la chance d’avoir LA ville pour terminer sa route en posant un maximum de maisons. Que la chance soit présente ou non, vous terminerez la partie au plus vite. Par contre, si la chance vous sourit non seulement vous privilégierez les routes mais vous aurez les cartes pour poser un maximum de maisons.

En clair :

- Prenez 2 cartes, déposez en 1 puis prenez 1 carte déposez en 2 et vous avez la calèche 3

- Prenez 2 cartes déposez en 1 puis prenez 2 cartes déposez en 1 puis soit prenez 1 carte déposez en 1 et utilisez le personnage calèche, soit déposez 2 cartes et vous avez la calèche 4

- idem calèche 5, 6 (vous montez à 4 + le personnage calèche) et 7 (vous montez à 5 + le personnage calèche).

Grâce à ce système vous pouvez terminer une partie en 13 tours.

Juste pour savoir, lors de votre prochaine partie, comptez vos tours afin de vous situer par rapport à cette tactique.

Exemple: Le tour 1, j'essaie de prendre 2 cartes qui se touchent (ici : Manheim et Stuttgart). Si aucune des 6 cartes ne se touche, je prends la première en aveugle, peut-être que celle-ci touchera une des 6 visibles. Au tour 2, (si j'ai eu la chance d'avoir 2 cartes qui se touchent) je prends obligatoirement une en visible (ici : Sigmaringen pour qu'elle touche une des 2 villes que vous avez déjà) pour déposer LES 2 cartes. Une en main et la 2eme en visible. Vous aurez ainsi en 2 tour votre calèche 3. De plus, ici j'ai eu la chance de pouvoir déposer 3 maisons.

- Avantage : Assure 10 points de calèche et en cas d’égalité, c’est la personne qui termine le jeu qui l’emporte

- Inconvénient : Reste en main des maisons à décompter du score finale.

Tactique 2 : Les bonus couleurs

Celle-ci privilégie la pose de maisons en 2 voire 3 temps. Après 2 poses de maisons, on récupère 2 bonus.

- Avantage : Permet d’être le premier à avoir un maximum de bonus.

- Inconvénient : Demande de la chance dans les cartes.

Exemple :

Route 1 : Les cartes présentes sur le plateau de jeu m'ont permis de faire la ligne suivante : München - Sazlburg - Innsbruck - Kempten - Zurich

J'ai sacrifié un tour pour attendre Zurich et j'ai pioché München afin de continuer ma ligne, mais j'ai pu avoir un bonus "longues routes" (5) qui m'a rapporté 2 points.

Route 2 : Pour poursuivre ma tactique, je n'ai pas le choix : il me faut Basel pour récupérer un bonus et entamer un autre bonus.

Ici j'ai pu avoir : Ulm - Sigmaringen - Freiburg - Basel.

J'ai de nouveau sacrifié un tour pour attendre Basel et j'ai pioché Freiburg en visible et une 2ème en aveugle qui m'a donné une 2ème fois Ulm.

Je viens de récupérer le bonus bleu clair - bleu foncé (3 points).

Route 3 : Il me faut Stuttgart et ma route donne ceci : Carlsruhe - Stuttgart - Nurnberg - Pilsen

Je récupère un 3ème bonus d'une valeur de 3 points.

Mon total de points est de 8 après avoir fait 3 routes. 

Route 4 : je pars à l'abordage de Mannheim ...

etc.

Tactique 3 : Les bonus pour toutes les couleurs

Celle-ci privilégie la pose de maisons dans toutes les couleurs avant de s’occuper des autres bonus. Mais celle-ci ne peut être utilisée toute seule, elle doit être combinée avec une autre tactique. 

- Avantage : Être réparti sur la carte

- Inconvénient : Obligation de prendre les villes de couleurs unique quand elles sortent (Lodz, Sigmaringen et Innsbruckt)

Tactique 4 : Les longues routes

Celle-ci comme vous l’aurez compris privilégie les longues routes. Les routes de 7 permettent d'obtenir des bonus de 4, 3 et 2 points, les routes de 6 des bonus de 3, 2 et 1 points et les routes de 5 des bonus de 2 et 1 points.

- Avantage : Obtenir de gros bonus de ligne

- Inconvénient : Obligation de déposer un maximum de maisons à chaque route sinon on se fait doubler par les joueurs de calèche.

Exemple :

Route 1 (7) : Basel - Zurich - Kempten - Innsbruck - Salzburg - Linz - Budweis

Bonus de 4 points et 5 maisons déposées sur 7.

Route 2 (6) :  Lodz - Pilsen - Regensburg - Ingolstad - Stuttgart - Carlsruhe

Bonus de 3 points et 5 maisons déposées sur 6

Route 3 (6) : Würsburg - Nurnberg - Regensburg - Passau- München - Augsburg

Bonus 2, bonus gris 5 et 6 maisons sur 6

Route 4 (6) : Freiburg - Zurich - Sigmaringen - Ulm - Stuttgart - Nurnberg

Bonus 1 , bonus bleu, bonus vert, bonus fin 1 et 4 maisons sur 6

Mon avis :

La tactique 1 et 4 sont totalement opposé et ne peuvent – être combinées.

L’idéal est de combiner 3 de ces 4 tactiques. Pour cela vous devrez bénéficier des faveurs du croupier mais vous pourrez la plupart des parties combiner 2 de ces 4 tactiques.

Thurn Und Taxis demande pas mal d'adaptation de la part des joueurs dans la tactique à adopter et il vous faudra réviser vos tactiques à chaque route et non pas à chaque partie.

Pour ma part, je préfere jouer les calèches en essayant de ramasser un maximum de bonus. Si je dois choisir entre un bonus ou terminer un tour plus tôt, je termine un tour plus tôt.

Par Geoff
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Samedi 3 février 2007

Merci à Richard de nous avoir permis de reprendre son guide et de le compléter.

Ce texte est (une ébauche) destiné à orienter les joueurs novices.

Ce texte n’a pas pour but d’être exhaustif en terme de stratégie, ce qui me semble à la limite de l’impossible.

Stratégie de base

Assassin
- Je ne tue pas le Voleur sauf :
> si je veux éviter qu’un joueur s’enrichisse honteusement
> si je suis certain que le Voleur a été pris par un joueur en passe de gagner
Sachant que le Voleur ne peut pas voler l’Assassin, vous ne risquez rien.
Tuer le Voleur élimine un personnage agressif, donc une action à l’encontre de vos adversaires.

- Je ne tue pas le Condottiere sauf :
> si je suis en tête
> si je pense que le Condottiere a été pris par un joueur en passe de gagner
Si vous n’êtes pas en tête, vous ne risquez rien (sauf si vous êtes le seul à avoir un quartier à 1 PO)
Tuer le Condottiere élimine un personnage agressif, donc une action à l’encontre de vos adversaires.

Il ne rapporte RIEN. Un joueur qui prend trop fréquemment l'Assassin gagne rarement.
Quand vous avez beaucoup de cartes et que les autres ont des mains vides, prenez l'Assassin pour tuer le Magicien.
 
Le Voleur
- Je ne peux tuer ni l’assassin ni l’assassiné
> je dois me rappeler les personnages que j’ai eu en mains. Vous pourrez alors regarder lequel de vos adversaires a le plus de pièces et choisir un personnage déjà passé dans vos mains ou non.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le Magicien
- Il peut soit échanger une partie de sa main avec la pioche, soit échanger ses cartes avec un autre joueur (et non avec un personnage). Il va non seulement pouvoir améliorer sa main et même choisir de donner ses mauvaises cartes au joueur en tête.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L’Évêque
- Empêche qu’on lui détruise un quartier.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le Marchand
- Un des personnages les plus importants du jeu à mon avis.
- Tout comme l’Architecte, il est souvent tué par l’Assassin! Soyez prudent au moment de le prendre. Prenez-le quand vous êtes mal dans la partie ou que l’Assassin est écarté.
Comment les joueurs peuvent-ils savoir que vous l'avez pris et risque donc de vous tuer ?
a) vous êtes premier.
b) vous n’êtes pas des mieux dans la partie. (mais dans ce cas il vous laisseront peut-être tranquille).
 
 
 
 
 
Architecte
Éviter qu’un joueur déjà bien placé ne devienne intouchable avec 2 ou 3 quartiers d’avance.
(construction de 2 ou 3 quartiers dans le même tour pour une valeur de 6 PO ou plus)
 
Un des joueurs dispose de :
> 4 pièces ou plus (sachant qu’il va en prendre 2 à son tour)
> 1 carte ou plus (sachant qu’il va en prendre 2 à son tour)
> il a déjà construit 5 quartiers (ou 4 si la partie se termine à la pose du 7ième quartier)

=> Il ne doit pas pouvoir jouer l’Architecte !
> le 1er joueur à choisir son personnage doit prendre l’Assassin ou l’Architecte.
Le joueur " éclairé " prendra l’Assassin et tuera l’Architecte !
> les joueurs suivants doivent faire confiance au premier joueur

Si le 1er joueur a pris l’Architecte, les joueurs "soupçonneux " prendront quand même l’Assassin et tueront quand même l’Architecte ! Mais ça, c’est vraiment très vilain…
Si vous prenez l'Architecte sans argent, le Magicien vous pique vos cartes au tour suivant.
Si vous prenez l'Architecte en ayant de l'argent, vous êtes "la cible" de l’Assassin.
 
Le Condottière
Personnage agressif ne se faisant pas d'amis.
Le dernier à jouer .
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Roi
Éviter qu’un joueur en passe de gagner, joue en premier au prochain tour (avec le Roi) et qu’il prenne l’Assassin (ce qui le rendrait intouchable pour le dernier coup !)
Si malgré tout il prend le Roi, il faut le tuer.

Un des joueurs est sur le point de construire son avant-dernier quartier : ( 5/7 ou 6/8 )
- Je dois prendre (dans l’ordre) le Roi, l’Assassin, le Condottiere et l’Évêque.

Si le joueur en passe de gagner est premier joueur et qu’il manque le Roi, je dois prendre l’Assassin et tuer le Roi. S’il n’y a ni l’Assassin ni le Roi (ce mec à vraiment trop de chance) il faut lui détruire un quartier avec le Condottiere.
 
Résultat :
1/ Il a pris le Roi => il est tué et perd un quartier (dans le meilleur des cas) mais il jouera encore premier au prochain tour (s’il continue, il finira par être rattrapé)
2/ Il n’a pas pris le Roi
> il a pris l’Assassin et tué le Condottiere. Il faut lui voler ses cartes (meilleur des cas pour lui)
> il a pris le Condottiere ou l’Évêque pour protéger ses quartiers. Il faut le tuer, lui voler son or et ses cartes (c'est bien fait pour lui) 

Dernier tour
Un des joueurs est sur le point de construire son dernier quartier.

Si le joueur en passe de gagner est 1ier ou 2ième joueur, il n’y a pas grand chose à faire car il va choisir : l’Assassin s’il est disponible (seule personnage intouchable).
Dans le meilleur des cas, il est 2ième joueur : le premier joueur doit donc prendre l’assassin. Il aura une infime chance de tuer le présumé vainqueur.

Si le joueur en passe de gagner est 3ième joueur, le 1ier doit laisser passer l’assassin et le 2ème doit le prendre. La chance de tuer le présumé vainqueur augmente. etc s'il est 4ième.
 
Conseils générals.
 
- Voici un petit conseil qui va me tuer toutes mes prochaines parties mais bon. J'essaie de ne jamais mener la partie et d'être placer 2ème. Je prends des personnages agressifs pour tuer, voler (pièces et cartes) ou détruire les joueurs ne menant pas la partie. Je n'attaque pas le premier et quand on me demande pourquoi je le laisse tranquille, je fais l'innocent.
Pourquoi ?
Parce que tous les joueurs à la table essaient d'attaquer le premier et jamais le 2ème. Comme ils finissent toujours par y arriver le 2ème passe premier :o)
 
 
- Avoir un quartier de chaque couleur est important mais avoir plusieurs quartiers jaune ou rouge ou bleu permet de prendre (en début de partie) le même personnage et de choper des pièces à chaque tour.
L'inconvénient à la fin de la partie est que les adversaires ont compris et si je ne veux pas être tuer je dois changer de personnage.
 
- Garder les quartiers d'une pièce est important. Si vous êtes à 3 quartiers de la fin, vous aurez une chance de terminer la partie avec l'architecte et prendrez tous vos adversaires par surprise.
 
- On peu choisir de construire à tous les tours quelque soit la valeur du quartier. On risque alors de voir un quartier détruit par le Condotière si on mène la partie, ou à défaut de pièce.
 
- N'oubliez jamais ce que vous avez eu dans vos mains. (logique me direz-vous ;o)
 
- Rappel : le Magicien et le Condottière sont les 2 seuls à attaquer un joueur et non un personnage. (important lorsqu'on veut embêter le premier).
 
Tout ajout, conseil, critique constructive sont les bienvenus.
Par Geoff et Richard
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Dimanche 4 février 2007

 
Guide créé par lucky un grand merci pour nous avoir permis de le placer sur notre site.
 
Ayant déjà fait un nombre de parties conséquentes, je vais essayer d’apporter quelques éléments de stratégie et quelques conseils pour Tigre et Euphrate.
Je ne prétends pas être une référence mais j’espère que cela donnera au moins à quelques-uns d’entre vous quelques idées pour vos futures parties. J’espère aussi que certains pourront aussi m’éclairer et enrichir mes connaissances sur cet excellent jeu car je suis loin et vraiment loin de l’avoir cerné en totalité !
 
DEBUT DE PARTIE :

• Pas grand chose à dire sur le placement initial, mise à part que, (et cela vaut surtout pour une partie à 4 joueurs) il vaut mieux y regarder à 2 fois avant de placer un chef au centre étant donné que le risque de conflits externes risque d’être plus important par la suite.
• Il est aussi important de ne pas permettre à vos adversaires de placer un chef sur une case où il dispose du soutien d’au moins 2 temples. Les tuiles rouges sont précieuses aussi en début de jeu et il serait dommage de donner " gratuitement " du soutien à un adversaire.
• Placer son chef rouge dans des royaumes où les chefs de vos adversaires manquent de soutien est souvent judicieux : de cette manière vous les obligez à affaiblir leurs positions ou à vous donner des cubes rouges.
• Un minimum de tuiles rouges est nécessaire également en début de partie, il ne faut pas hésiter à changer des tuiles si vous en manquez cruellement. En effet, il est très préjudiciable d’avoir des chefs éjectés tôt dans le jeu et il faudra d’autant plus de temps pour vous réimplanter étant donné que vous manquez justement de tuiles rouges.
• Il est aussi intéressant de disposer ses chefs dans un même royaume que de les dispatcher dans les divers royaumes.
 
 
MILIEU ET FIN DE PARTIE :

• Si vous avez un chef avec de nombreux partisans dans le royaume un soutien minimum de 3 temples est nécessaire pour prémunir les conflits internes.
• De la même manière, si vous avez des chefs forts dans des royaumes, n’hésitez pas à combler les cases vides où des chefs adverses pourraient s’implanter et provoquer des conflits internes avec vos chefs forts.
• Si vous êtes en position de force sur la carte, gardez de nombreuses tuiles rouges pour vous prévenir des conflits internes.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRESORS :

• Ils sont très utiles et cela à n’importe quel moment du jeu. Par conséquent, ne rechignez jamais à aller en chercher un même si cela vous coûte un petit peu de temps.
• De la même manière, évitez que vos adversaires n’en accumulent trop facilement, surtout à 4 joueurs où les écarts sont souvent faibles lors du décompte final.
 
CONFLITS INTERNES :

• Pensez toujours au fait que lorsque vous provoquez un conflit interne, vous serez moins apte à vous défendre pour ce type de conflit immédiatement après étant donné que vous aurez certainement moins de tuiles rouges sous la main.
• Parfois même si vous êtes en mesure de gagner un conflit interne en position de défenseur, il vaut parfois mieux le perdre si vous jugez que cela n’est pas très préjudiciable ou que vous ayez besoin de vos tuiles rouges dans un futur proche pour un conflit important pour vous.
• Même si ce type de conflit ne se joue que sur une couleur, les issues des combats sont tout aussi incertaines. Etant donné qu’ils coûtent chers en tuiles rouges, faites attention si vous vous engagez dans ce type de conflit.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONFLITS EXTERNES :

• Il est parfois primordial de se retirer avec un chef pour éviter de donner à un de vos adversaires de nombreux points de victoire dans un conflit externe, si vous sentez que vous n'avez aucune chance de le gagner. Surtout si vous supposez que celui-ci manque de cubes de la couleur en question.
• Dans certaines configurations, n’oubliez pas qu’il peut être intéressant de provoquer des conflits externes auxquels vous ne participez pas pour vous installez en conflit interne dans un second temps, sur des cases rendues vides par l’éviction de chefs vaincus.
• Ca n’a l’air de rien, mais l’ordre de résolution des conflits a (comme vous le savez) une importance majeure lors de conflits externes. Essayez donc d’anticiper au mieux les issues des différents conflits, même ceux auxquels vous ne participez pas.
• Lorsque vous envisagez de provoquer un conflit externe avec votre seconde action, faites attention au fait qu’un de vos adversaire ne vous provoque pas en conflit interne par la suite sur une des case laissée vide par le conflit externe que vous envisagez de faire.
• En accord avec ceci, si rien ne presse pour un conflit externe, il vaut mieux le déclencher avec sa première action, pour disposer de la seconde pour s’implanter ou boucher les trous.
 
 
MONUMENTS :

• La construction des monuments est certainement l’aspect le plus intéressant du jeu. Et quand les construire, LA question du jeu. Ce ne sont pas seulement de gros producteurs de points de victoires, ils permettent et c’est une conséquence directe, de ne plus se soucier des couleurs concernées.
• Ne construisez jamais de monuments si vous n’êtes pas en mesure de les défendre à court terme, c'est-à-dire dans les 3,4 tours qui suivent. Si vous pouvez tenir ce délai, cela vaut certainement le coup de les construire, car ils vous auront déjà pas mal servi et il est fort possible que vous les repreniez par la suite.
• Les tuiles bleues, noires et vertes sont plus importantes en soutien que les rouges, car moins nombreuses. Un monument à socle à base bleue, noire ou verte demande encore plus d’attention à sa construction que les autres.
• Parfois, il est intéressant de construire un monument dans les couleurs dans lesquelles certains de vos adversaires sont forts ou ont des chefs avec beaucoup de partisans dans leurs royaumes. En effet, dans ce cas ils seront moins disposés à abandonner leurs positions privilégiées.
• Pensez également que lorsqu’il y a un monument de construit, il y a souvent un petit temps d’attente avant que les autres réagissent. En effet, la plupart du temps, les joueurs attendent qu’un autre intervienne pour prendre ensuite la place toute chaude. Le premier joueur qui s’attaque à un monument est généralement celui qui le garde le moins longtemps.
 
 
TUILES CATASTROPHES :

• Elles sont très précieuses la plupart du temps. Et comme leur nombre est limité, il convient d’en faire bon usage. Il ne faut pas hésiter à les utiliser relativement tôt dans le jeu si vous pensez qu’elles entraînent des situations qui vous sont très bénéfiques, car il est souvent plus rare de les utiliser à bon escient en fin de jeu car les royaumes étant plus grands, il est plus difficile de les scinder.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REMARQUES GENERALES :

• Il est très utile d’observer d’une part, quelles sont les couleurs de tuiles que vos adversaires posent sur le plateau les quelques tours avant que vous provoquiez des conflits les concernant. De cette manière, vous serez plus apte à juger des diverses issues des combats ou de vous rétracter si nécessaire.
D’autre part, essayez de voir quelles sont les couleurs faibles et fortes de vos adversaires : il n’est pas dangereux de les laisser accumuler des cubes dans les couleurs supposées fortes. Par contre, empêchez-les de s’approvisionner dans les couleurs faibles en éjectant les chefs concernés du plateau par conflits externes ou internes.
• N’hésitez pas non plus à abréger la partie si vous pensez avoir une avance confortable en changeant vos tuiles dans le vide ou à prendre les trésors restants sur la carte.
• Gardez en mémoire également que poser 2 tuiles par tour entraîne normalement 2 points de victoires. Ca n’a l’air de rien mais c’est quand même 2 points ! Cela vous permet en plus d’équilibrer plus facilement vos couleurs.
• Enfin ne jouez jamais avec la dynastie des buffles, ils sont moches, ont des têtes d’ânes et surtout ne gagnent jamais !!!

Voilà c’est fini et merci à ceux qui auront pris le temps de me lire. N’hésitez pas à émettre vos critiques ou à poser vos questions !
 
Merci à lucky pour ce magnifique guide.
Par Lucky
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