Amigo

Lundi 13 novembre 2006

Jeu de Alan R. Moon

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans

Durée : 60 min

Le jeu séduit dès la première partie. Les règles peuvent sembler complexes, mais se mémorisent facilement. Tous les joueurs se prennent au jeu et il est rare que les joueurs ne souhaitent pas enchaîner une deuxième partie immédiatement.

Ma cote 16/20

Par Les aventuriers du jeu
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Lundi 20 novembre 2006

Jeu de Michael Schacht

Pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans

Durée: 30 min

But du jeu :

 

Chaque joueur à son tour pose une carte numérotée à gauche (en enfer) ou à droite (au paradis) de l’une des cartes enfer / paradis sur la table. Aussitôt que 2 rangées enfer / paradis contiennent 5 cartes numérotées, on compte les points (3 rangées à 5 joueurs). Si l’enfer l’emporte les points seront négatifs et si c’est le paradis ils seront positifs. On joue autant de manches qu’il y a de joueurs. Le gagnant sera le joueur avec le plus haut score à la fin de toutes les manches.

Ma cote: 12/20

Par Les aventuriers du jeu
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Lundi 20 novembre 2006

Jeu de Frédéric Moyersoen

Pour 3 à 10 joueurs, à partir de 8 ans

Durée : 30 min

But du jeu :

 

Les joueurs jouent soit le rôle d’un chercheur d’or qui creuse de profondes galeries dans la montagne, soit le rôle d’un saboteur qui entrave la recherche de l’or. Les deux groupes doivent se soutenir en essayant de savoir quel est le rôle de chacun. Si les chercheurs d’or arrivent à se frayer un chemin jusqu’au trésor, ils gagneront des pépites d’or et les saboteurs ne gagneront rien. Mais si les chercheurs d’or n’atteignent pas le trésor, ce sont les saboteurs qui gagneront des pépites. Lorsque l’on arrive au partage de l’or, chacun révèle son rôle. Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

Jeu de coopération.

Ma cote: 16/20

 

Par Les aventuriers du jeu
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Jeudi 23 novembre 2006

Jeu de Stefan Dorra

Pour 3 à 5 joueurs à partir de 12 ans

Durée : 45 min

Histoire et but du jeu :

Chaque joueur possède un château (constitué de 4 zones) et 8 conseillers de la même couleur. Chaque joueur envoie ses conseillers dans les châteaux adverses et essaye de se placer dans les zones les plus lucratives. Pour être placé dans les meilleures zones des châteaux adverses (et ainsi avoir des revenus plus élevés), on doit particulièrement insister sur la qualité de ses conseillers, mais la concurrence est rude et on se trouve toujours en conflit avec ses concurrents. Un petit pot-de-vin, un peu de négociation, des menaces, de la persuasion, des flatteries, tout est permis et vous n’êtes pas obligé de tenir vos promesses.

Au cours du jeu les joueurs recevront de plus en plus d’argent. D’une part grâce à la position et donc aux revenus que lui rapporteront ses conseillers placés dans les châteaux adverses. D’autre part grâce aux pots-de-vin que lui verseront ses adversaires pour placer leurs conseillers dans son château.

Après 5 tours de jeu, le vainqueur est le joueur qui a accumulé le plus de ducats, quels que soient les moyens qu’il a employé pour cela.

Attention ce jeu provoque beaucoup de dispute LOL

Ma cote : 14/20

Par Les aventuriers du jeu
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Lundi 26 février 2007

Un jeu pour 2 à 5 joueurs dès l'âge de 7 ans

Idée du jeu :
 
Chaque joueur à son tour pose une carte numérotée au centre de la table. Les valeurs sont additionnées et annoncées à haute voix par les joueurs, par exemple : 4 – 10 – 16 – 19 – 22 …
Dès que la valeur 30 est dépassée, on repart dans l’autre sens et les valeurs sont soustraites, par exemple   28 – 39 – 34 à 31 – 27 – 26 – 18 – 15 …
Dès que l’on repasse sous la valeur 10, on remonte : … 12 – 10 – 4 à 7 – 15 – 19 – 25 … On remonte ainsi jusqu’à 30, puis on redescend jusqu’à 10 et on remonte jusqu’au 30 et ainsi de suite.
Lorsqu’un joueur joue une carte numérotée et annonce la nouvelle valeur (en additionnant ou en soustrayant) à haute voix, il doit éviter de tomber sur une valeur correspondant à la valeur d’une île qu’un autre joueur a en main. Sinon, il met " les pieds dans le plat ". Il faut donc toujours essayer de jouer des cartes qui amènent à une valeur "sans danger".
Dès qu’un joueur reçoit sa 4ème carte "Pieds dans le plat", le jeu se termine. Le joueur qui a alors le moins de cartes "Pieds dans le plat" est le vainqueur.
 
À première vue rien d’extraordinaire, mais bon, la boîte et les cartes sont jolies et on peut l’emmener partout. Puis la première partie arrive et là, le jeu s’anime et devient intéressant mais légèrement trop facile pour adultes (retenir 2, 3, 4, … , 7, 8 nombres de l’adversaire ce n’est pas trop compliqué à condition d’être sobre hihi).
Une seconde partie s’enclenche avec une petite modification : après avoir montré les cartes "îles" à ses adversaires tout le monde les met de côté et il est interdit de les regarder avant d’annoncer " Pieds dans le plat". Maintenant, si j’annonce "Pieds dans le plat" et que la carte ne se trouve pas dans mes mains c’est moi qui prends la pénalité. Le jeu devient alors difficilement mémorisable avec les cartes de(s) l’adversaire(s) et ses propres cartes.
Le jeu de mémoire s’accroît et devient hilarant (je l’ai ? Je l’ai pas ? Et lui je sais qu’il a ce nombre en main mais celui là ? tant pis je tente ! Et vlan " PIEDS DANS LE PLAT " crié par mon adversaire avec un grand sourire.
 
Ma cote : 16/20 Ce jeu vaut vraiment la peine d’être joué et de tous les jeux Amigo, c’est celui que je préfère.
Par L'équipe des aventuriers
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