Asmodée

Lundi 16 octobre 2006

Jeu de Bruno Cathala & Serge Laget

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Durée : 30 min

À la fois jeu de parcours, d'observation et de rapidité, Du Balais enchante de nombreux joueurs autant qu'il peut agacer ceux qui n'arrivent pas à mémoriser et raisonner rapidement, mais c'est le lot habituel de ce genre de jeux.

Ma cote 17/20

Par dave and geo
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Lundi 16 octobre 2006

Jeu de Philippe des Pallières

Pour 4 à 9 joueurs à partir de 12 ans

Durée : 60 min

L'originalité d'Objets trouvés réside d'une part dans le fait de dessiner avec des objets vraiment très disparates, d'autre part de proposer des sujets tirés par les cheveux.

Dessiner au crayon "Le dos tourné, Louise, qui n'a rien vu, parle avec Paul qu'elle prend pour René." est déjà difficile. Dans Objets trouvés, il faut le faire avec des objets !


Seulement voilà : la proposition à trouver est inscrite sur une carte parmi 6 propositions. Le but n'est donc pas de faire deviner un mot ou une phrase mais de faire trouver laquelle des six propositions on essaye d'exprimer.

Ma cote 18/20

Par dave and geo
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Lundi 16 octobre 2006

Jeu de Reiner Knizia

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans

Durée : 45 min

Le jeu, quelque soit son édition, est un réel bon jeu de cartes. Ici, pas de levées ou de jeu simultané. Chacun pose des cartes devant lui jusqu'à être le plus fort ou abandonne le combat. Il y a des cartes de force et des cartes supporters. Le combat de chevalerie se déroule à cheval, à pied avec une arme ou à mains nues. Bien entendu, dès qu'un chevalier perd son cheval, ses adversaires descendent du leur : un minimum de civilité s'impose !

Ma cote 14/20

Par dave and geo
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Mercredi 22 novembre 2006

Un jeu de R. Borg & M. Fitzgerald

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Durée : 30 à 60 min

Petite histoire :

Mort ou Vif se joue en plusieurs manches. Durant chaque manche, les joueurs s’efforcent de gagner autant d’argent que possible en participant à la capture des hors-la-loi.

Il est pratiquement impossible de réaliser une capture sans l’aide des autres : il faudra donc tout à la fois coopérer… et rivaliser. Car ceux qui auront eu le plus grand rôle dans une capture auront droit à la plus grande part de la récompense.

Le vainqueur sera celui qui aura le mieux géré ces deux contraintes opposées et qui sera le plus riche à la fin de la partie.

But du jeu :

Le jeu se termine lorsque, à la fin d’une manche, après le partage, un ou plusieurs joueurs ont plus de 25.000 dollars.

Le joueur le plus riche est alors vainqueur.

Les joueurs constituent des groupes de cartes " hors la loi " et jouent des cartes " shérif " qui viennent modifier le déroulement de la partie. Toutes les cartes " hors la loi " jouées augmentent la valeur de leur prime mais ce sont les cartes " hors la loi " que vous avez posé qui vous permettront de les capturer, de toucher leur prime et ainsi de vous rapprocher de la victoire.

Ma cote : 16/20

Par Les aventuriers du jeu
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Samedi 2 décembre 2006

Un jeu de Christophe Boelinger

Pour 2 joueurs dès l'âge de 11 ans

Durée : 60 min.

GRANDE histoire ;-) :

Targane est une planète féerique peuplée d’un nombre incalculable de créatures toutes plus fantastiques les unes que les autres. Le personnage le plus influent, donc certainement le plus puissant, est un humain connu sous le nom de l’Archimage. La légende raconte que l’Archimage, magicien suprême, serait le plus puissant de tous les sorciers de Targane. Toute sa vie, il s’est battu pour apprendre la magie et en découvrir ses moindres secrets. Maîtrisant tous les sortilèges connus de ce monde, sa quête pour le savoir le poussa à la découverte du pouvoir ultime… L’immortalité.

Certains elfes pensent qu’aujourd’hui l’Archimage aurait environ 3000 ans. C’est une longue vie pour quelqu’un qui a déjà goûté à tous les plaisirs de ce monde, découvert tous ses secrets et maîtrisé tout ce qui l’intéressait.

La richesse de l’Archimage était certainement équivalente à sa puissance et à son pouvoir. À l’approche de son premier millénaire d’existence, il eut pour ambition d se créer un royaume. Un vaste territoire, composé de multiples contrées. Maîtrisant déjà le sort de téléportation il voulait ainsi pouvoir changer de lieu aisément dès que la lassitude le pousserait à visiter de nouveaux paysages.

Allié de certains peuples mais haï par d’autres, il se fit construire, moyennant fortes récompenses, de châteaux et des forteresses personnelles dans chacune des régions, il prenait ensuite tranquillement et sereinement le contrôle de celle-ci par l’argent, la diplomatie ou la force. L’Archimage repoussa ainsi son ennemi de quelques siècles en séjournant alternativement dans ses divers châteaux. Mais 3000 ans c’est long… Il lui fallait trouver une autre solution pour ne pas mourir d’ennui sur ce monde. Une idée très novatrice, en tout cas pour l’époque, lui vint alors…

Il enrôla les nains et les gnomes pour creuser et construire des labyrinthes de salles mécaniques dans les catacombes de ses divers châteaux répartis à travers le monde. Chaque labyrinthe prenait plusieurs années à réaliser. Il lança donc plusieurs chantiers en simultané. Ainsi naquirent les labyrinthes souterrains : les Dungeon Twister, lesquels l’odeur du sang se mêle à la moiteur de la vapeur et à la sueur des combattants.

Une fois les labyrinthes terminés, l’Archimage plaça de petites boules de cristal magique à chaque angle de couloir. Et dans la pièce la plus grande de sa richissime demeure, il couvrit chaque mur de miroirs magiques. Chacun de ces miroirs devait refléter ce qu’il se trame dans chaque couloir. L’Archimage, confortablement installé au centre de cette pièce, pourrait désormais observer chaque recoin du labyrinthe.

Pompant un peu de son énergie magique, il utilisa ses pouvoirs de téléportation pour amener dans l’aréne les combattants de son choix, qu’elle que soit leur race, leur métier ou leur sexe… Des êtres vivants qu’il trouvait plus ou moins à portée, dans cette région ou dans les régions avoisinantes. Ces pauvres personnages, créatures, aventuriers ou animaux, se retrouvaient soudainement séparés de leur environnement naturel et projetés dans un cauchemar dont ils ne saisissaient pas le sens. Il leur fallait déjouer les pièges, se battre, survivre, comprendre le labyrinthe et trouver une issue.

Et tout cela, sous l’œil voyeur de l’Archimage. Sans le savoir, ces malheureuses victimes allaient faire office d’acteurs dans des scènes sanglantes dont l’unique but serait le divertissement de l’Archimage. Et même en cas de succès, que ce soit par la violence d’un combat ou par une évasion surprenante, aucune des créatures victorieuses n’entendrait jamais les applaudissements de l’Archimage…

BIENVENUE DANS LE DUNGEON TWISTER.

But du jeu :

- Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 5 points de victoire (nommées PV).

- Vous gagnez 1 PV quand vous éliminez un personnage adverse.

- Vous gagnez 1 PV quand vous faites sortir un d vos personnagesdu labyrinthe.

- Le Trésor rapporte 1 PV supplémentaire s’i l’un de vos perssonnages sort du labyrinthe avec.

- Le Gobelin rapporte 2 PV quand il sort du labyrinthe (au lieu de 1 pour les autres personnages).

Ma cote : 18 / 20 pour un jeu tactique, la chance intervient dans le placement du plateau de jeu.

Par Les aventuriers du jeu
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